TP 10 – Motivationale Kompetenz an außerschulischen Lernorten II

Im Teilprojekt "Motivationale Kompetenz an außerschulischen Lernorten II" führen wir unsere Forschung aus der ersten Projektphase von MoSAiK weiter! Nähere Informationen zur Arbeit des Teilprojekts in der ersten Förderphase finden Sie hier

Motivation ist ein wichtiger Aspekt schulischen Erfolgs - wer motiviert ist, lernt anders und besser! Deshalb ist es wichtig, dass angehende Lehrkräfte über Motivation bescheid wissen, sowohl über ihre eigene Motivation als auch über die ihrer Schülerinnen und Schüler!

In MoSAiK I haben wir herausgefunden, dass angehende Lehrkräfte in ihrem Bachelor of Education - Studium sehr interessiert an diesem wichtigen Thema sind und es für relevant halten. Das ist ein tolles Zeichen! Wir haben jedoch auch gelernt, dass im universitären Kontext noch mehr Möglichkeiten geschaffen werden könnten, um Lehramtsstudierenden die wichtigsten Grundlagen und Anwendungsmöglichkeiten von Motivationstheorien im schulischen Kontext nahezubringen. Wer möchte, kann sich hierzu gerne unsere Studie anschauen:

(Link zur Studie mit Open Access)

Eine großartige Möglichkeit, um mehr über Motivation zu lernen, sind außerschulische Lernorte.

Teilprojekt 10 hat sich einen außerschulischen Lernort für SchülerInnen und Studierende genauer angeschaut und herausgefunden, dass zum Beispiel das Vorwissen, das wir mit Hilfe der letzten Note der SchülerInnen im Biologieunterricht gemessen haben, und das Geschlecht einen Einfluss darauf haben können, wie Lernende durch den Lernort motiviert wurden. Die Studie wurde beim "International Journal of Educational Research Open" angenommen und ist hier mit Open Access frei zugänglich einsehbar:

 

(Link zur Studie mit Open Access)

Im Rahmen der Covid-19 Pandemie hat sich jedoch noch ein weiterer "außerschulischer Kontext" aufgetan, der sich in den letzten Monaten nicht nur als sehr wichtig sondern ebenfalls als spannend und motiverend erwiesen hat: das digitale Lernen von zu Hause! Und genau das schauen wir uns während der Projektlaufzeit von MoSAiK II genauer an.

Wir forschen zur Wirkung von Gamification auf Motivation! Gamification meint die Nutzung von Spiel-Design-Elementen in Kontexten, die oft eher wenig mit einem Spiel zu tun haben - zum Beispiel in der Bildung. Zu diesem Thema hat unsere Teilprojektmitarbeiterin Linda Schürmann an einem spannenden Artikel mitgeforscht, der sich damit beschäftigt, welche theoretischen Grundlagen es in der Gamification-Forschung eigentlich gibt - Spoiler: Es wurden 118 Stück entdeckt!

(Link zur Studie mit Open Access)

Die große Vielfalt an Theorien in der Gamification-Forschung und die immer wieder erkennbaren Vorteile digitalen Lernens für die (Lern-)Motivation bestärken uns darin, dass digitales Lernen mit all seinen Vor- und Nachteilen als ein Aspekt einer weiter gefassten Definition außerschulischen Lernens ein Bereich ist, der für Schülerinnen und Schüler und damit auch für die Lehrkräftebildung wichtig und zukunftsweisend ist.

Aus diesem Grund möchten wir Studierenden mehr über Motivation beibringen und haben unseren Fokus dabei um digitales Lernen und Gamification erweitert. So lernen angehende Lehrkräfte nicht nur, wie digitales Lernen funktioniert. Sie erleben selbst, wie Gamification in die Lehre integriert werden kann: Weil wir möchten, dass auch Studierende von den neusten wissenschaftlichen Erkenntnissen profitieren, "gamifizieren" wir unser MoSAiK-Seminar. In einem Beispiel haben wir das mit Hilfe von Open Badges durchgeführt. Open Badges sind digitale, visuelle Repräsentationen von Leistungen, Fähigkeiten, Wissen oder Erfahrungen, die als Anerkennung von (einer Reihe) von verschiedenen Aktionen vergeben werden können. Sie beinhalten Metadaten über den Kontext,  Anforderungen und die Bedeutung des Badge und können in verschiedene digitale Kontexte - zum Beispiel auch in Social Media - mit eingebunden werden.

Ein Badge kann zum Beispiel so aussehen:

Wenn Sie auf den Open Badge klicken, sehen Sie beispielhaft, wie die Metadaten zum Open Badge aussähen, wenn unsere Teilprojektmitarbeiterin Linda Schürmann ihn am 04.04.2022 bekommen hätte.

In der Fachzeitschrift Computers & Education wurde im Februar 2022 ein Artikel von Linda Schürmann und Prof. Dr. Claudia Quaiser-Pohl zur Implementierung von Open Badges in die universitäre Lehre und deren Wirkung auf die Motivation Studierender veröffentlicht.  

(Link zur Studie)

Aufbauend auf unseren Erkenntnissen dazu, wie Gamification die Motivation Studierender im Rahmen der digitalen Lehre beeinflusst, modifizieren wir unsere Lehrveranstaltung fortlaufend und lassen unsere Studierenden daran sowohl inhaltlich, durch anwendungsbezogene Kontexte, wie auch didaktisch, durch eine Veränderung des Designs der Lehrveranstaltung, teilhaben.

Wir sind gespannt auf neue Erkenntnisse und freuen uns über wissenschaftlichen Austausch! Wenden Sie sich dazu gerne an unsere Teilprojektmitarbeiterin Linda Schürmann.

 

 

 

Prof. Dr. Claudia Quaiser-Pohl

Prof. Dr. Claudia Quaiser-Pohl
Teilprojektleiterin

Universität Koblenz
Universitätsstr. 1
56070 Koblenz
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+49 (0) 261 / 287-1923

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